積極的後進

後ろ向きに全力ダッシュ

鉄のラインバレル完結

ついに鉄のラインバレルが完結した.
また一つ,楽しみにしていたロボット作品が終わりを告げるのかと思うと少し寂しい気持ちになる.

ラインバレルと言えば,アニメと原作漫画ではシナリオが随分違ったことで印象深い. とはいえ,アニメの方のシナリオも僕としてはそれとして楽しむことが出来た. 原作漫画のシナリオは結構ヘヴィな部類だと思うけれど,アニメの方も若干マイルドになったとは言えそこそこヘヴィだと思う.

そして原作漫画はそのヘヴィさを最後まで持ったまま,ついに主人公の早瀬浩一が”正義の味方”であることを貫き通した. 最初は力を持って増長するだけだった少年が最終的にどこに行き着くのか,是非とも読んで確かめて欲しい.

また,原作漫画版は数年前にスーパーロボット大戦UXでシナリオが途中(21巻くらい)まで再現されたことも注目しておきたい. 何故注目するかと言うと,原作により感情移入できるからに他ならない. 原作のアツい名シーンがアニメ版のキャストによって再現される様は,1ファンとしてもプレイヤーとしても胸に来る. まさにスパロボの醍醐味と言えるだろう. ぶっちゃけた話,ラインバレル作中でも一番の盛り上がりを見せる部分がボイス付きで再現され,UXストーリーのターニングポイントの一つにまでなっているのでこれを体験しないのは損だ.

併せて書くと,スパロボUXはストーリーの優秀さで非常に評価の高い作品である. ラインバレル序盤では”想像する”がキーワードになっているが,UXはユーザーの想像の斜め上を行き,度肝を抜くような展開が待っている. ラインバレルファンはプレイの価値があるだろう.

ラインバレルはメカニックの描写も割と好きなのだが,この辺のノウハウは同じ作者のULTRAMANにも活かされている. ウルトラマンも好きな僕としては,こちらの作品も今後が気になるところである.レオは出てくるだろうか.

最初から最後までアツさを失わなかった名作,鉄のラインバレルは是非書庫に加えておきたい.

久々に技術ネタをオンラインに投げた

先週1週間くらい悩みに悩んでようやく解決した件について,qiitaに残しておいた.
このブログに書いておいてもよかったのだけれど,僕自身がqiitaをよく利用するので,僕から何か返せるものがあればいいなと思って敢えて向こうに投稿した.

のだけれど,やっぱり技術ネタをpostするのは緊張する.間違ったことを書いてしまったり,そういったことに起因して何か攻撃的な発言をされることを恐れているようだ.学会などに行ってもそういうことがままあるので,避け得ないことなのだと思う.

でもまぁ,せっかく発見したし日本語で触れられてない話題なので,何かの糧になればいいなあ.

はてなブログへ移行した

はてなブログへ移行した

長らくはてなダイアリーで細々とブログを書いてきたんだけど,最近Markdown記法を使うことが増えてきたのでブログもMarkdownで書ければ楽だなーと思っていた.

すると,先輩から有益情報が飛んできた.

流石パイセン.ひと味ちがうぜ.

というわけで,はてなダイアリーから移行することにしました.
相変わらず中身の無いブログを展開していきます.よろしくお願いします.

後輩を指導したけどしきれなかった話

後輩を満足に指導できる先輩になる,というのはとても難しいものだと痛感したお話.

ことのはじまり

今年もこのシーズンがやってきた.数多のB4・M2諸氏が卒論や修論の執筆,そしてその成果発表に追われるシーズンだ.
僕は今年度はM1で,高専時代を含めて卒論を2回執筆してきている.しかし,本格的に後輩を持ったのは今年度が初めてだった.

そこで,こちらのページを参考に後輩の卒論まわりを指導することにした.
教授に頼まれたことではないけれど,あくまで自主的に,しかし先輩としてはやっておくべきだと感じたことが動機だ.それに,後輩を指導する中で何か自分としても活かせる部分があるかもしれない.そういう目的もあって,自分なりにコミットしてみることにした.

実際にやってみた

参照ページに書いてある内容の30%も活かせれば良いな,くらいの心構えでスタートして,事実それくらいしか活かせなかった気がする.
僕に出来たことといえば.

  • スケジュールから逆算して彼らにマイルストーンを設定させること
  • 各種ドキュメントにおける文法の誤りを少し指摘すること

くらいだった.

最も難しいことは何だったかといえば,後輩が作成したドキュメントやスライド,発表の内容に対して具体的なアドバイスを提示することだった.例えば,発表の流れだったりスライドの内容についてもっと具体的な,踏み込んだ指摘をしてあげることができなかったことが悔やまれる.
参照ページにおいても,大学院生(修士)の役割はその程度だということで書かれているが,やはりもっと本質的な部分に触れておきたかった.
自分が行った指摘はそのまま自分に返ってくるという考えもあったので,出来るだけ具体的な指示や指摘を後輩に与えたかったが,僕の添削を受けた後に教授の添削を受けた彼らの原稿を見ると,僕が付けた修正指示線の量の10倍のくらいの量の赤が返ってきていた.
僕と教授の明確な力量差を示すと共に,先輩(大学院生)として後輩に何もしてあげられなかったのではないかという後悔がある.

今後を思う

研究室の先輩として後輩を指導するのは初めてだったという点を含めても,後輩たちにもう少し具体的な指導を与えられるようになりたい.つまり,研究のアドバイスをより積極的(かつ効果的)に,各種ドキュメントの添削や発表練習の指導をより細かに行えるようになりたいということ.そのためには,僕自身が修練を積まないとダメだなぁという結果になってしまった.
僕が僕自身の出した結果を見つめなおすことで,よりよい次に繋がると信じてやっていくしかないのだと思う.

研究内容などに踏み込んだ良いアドバイスをするのはホントに難しいが,せめてドキュメントの添削などはもう少しきちんとできるようになりたい.残り一年間の学生生活の課題である.

ベイマックス感想

話題の映画”ベイマックス”を見てきた.@umisamaが感想記事を書いていたので
僕も書こうと思う.

本編感想

一言で言うなら”王道アメコミロボ”っていうのがピッタリで,さすがディズニーだなあとシアターでぼんやり考えていた.シーンの見せ方についてはいろんなところで触れられてるし僕はその辺に詳しくないからちゃんと書けないんだけれど,今画面の中で何が起こっているのかが可能な限りわかりやすく描かれているように見えた.ストーリーも難しくないってことを考えると,とても楽しみやすい配慮だなあ.

ところで,特にはてな界隈だと”日本のクリエイティブはベイマックスに負けた”的な話が散見されたように思うので,逆に”もし日本がベイマックスを作ったらどうなるか”を考えてみよう.

日本がベイマックスを作ったら1

日本がベイマックスを作る場合,大別して2つのパターンになるかなあと思う.

まず最初に考えられるのは”王道ロボットもの”になるパターン.
ベイマックスのコンセプト的には人間の生活に身近になったジャイアント・ロボかなと思うし,ベイマックス本編と比較してもあまり差がないストーリーになる気がする.ただし味方は学生じゃなくて十傑集になる.

昨今,子供がターゲットになってるロボットアニメって無い気がする.ガンダムはともかく,それ以前は勇者シリーズが最後じゃないだろうか.その辺に一石を投じる作品になるかもしれない.

日本がベイマックスを作ったら2

もう一つ考えられるパターンが”萌えキャラ化”で,昨今のキモータ達が想像した通りにベイマックスが美少女メカになると思う.そんなイラストが既にあった.
僕も含めてキモータは大歓喜なんだけど,子どもたちには向かないかなぁ…
話の筋としてはトップをねらえ!2っぽくなる気がする.でも僕的には”引きこもり少年がベイマックスにがんばれ♥される話”にしてほしい.間違って子供が見るとすごい英才教育になると思う.

ベイマックスの興行収入ものすごそうだけれど,萌えアニメになった時も結構稼げると思う.

まとめ

ベイマックス,作品自体の完成度はめっちゃ高くて満足度も高かった.シアターで見るのにうってつけの作品だと思う.僕は2Dで見たけれど3Dで見るのも醍醐味だと思う.3Dアニメーションであることを最大限意識している作品なので,背景美術なんかも見ていて面白い.何回も楽しめる作品だった.

僕はクライマックスでiPhoneのアラームを鳴らすという大戦犯になってしまったので次からは電源を切ってシアターに入りたいと思う.

2014年上半期振り返り

もう7月も半ばらしい。最近気に入ってるフレーズは「嘘だろ承太郎!」だ。

2014年も上半期が終わったらしくて驚愕の限りなんだけど、せっかくだから振り返りをしておこう。


この半年もそこそこ動きが多くて、肩書きが学部生から院生になった。
修士の学生は2年間で学業成果を出し、進路の決定を行わなければならない。大学に編入学した直後を思い出すシビアさがある。
講義も当然忙しいのだけれど、学会にコミットする機会が増えてきている。目下一番厳しいのはここで、コミットだけでなく実際の発表も見据えると常に研究成果を追い求めないといけないのは精神的にも肉体的にもダメージが大きい。だけれど、これくらいアグレッシブでなければいけないと思う。

学会へのコミットもそうだけど、対外的なチャレンジをする分が増えたように感じる。JSを書くお仕事をしていたり、インターンの応募をしてみたり。これがめちゃくちゃ刺激的で、一ヶ月ごとに自分の進歩を感じられるレベルでのインプットになっている。この辺はいつかまとめてドカッとアウトプットしたい。
研究の合間にコードやエントリーシートを書いたり…というルーチンが日常になってきた。忙しさはあるけど、なかなか楽しい。

その他にも初体験があって、アイマスのライブに参加したことは自分の価値観に大きな変化を与えたと思う。詳しいことは過去記事で。アイドルってすげえ。


こんな感じで、新しく何かを始めたりすることが多い半年だったけれど、同時に不満もある。それは既存の取り組みが疎かになりがちになっていること。
例えば、自分の書くコードの質は上がっているかと考えたとき、あまり上がってないのではないかと思う。現状、コードレビューを受けたりする機会があまりないこともあって、コードの質は自分なりの工夫で上げるしかないと考えている。コーディングに関する新しい知識はこの半年で貪欲に吸収してこれたように思うけれど、もう少しコードを丁寧に書く努力が今後必要だなと思う。

その他、日頃の取り組みが疎かになっている部分が多い。ギターの練習も時間不足が多分に効いてきているし、曲も書き進んでいない。体力作りもここ2ヶ月くらい進度が鈍い。一日の大半を大学で過ごす以上ある程度は避けられないにしても、時間の使い方やモチベーションのマネジメントを考えないと次の半年は実りのないものになるなぁ。


こういうことを考える中で自分にとって一番の進歩は,「やらなくちゃ」というマインドを捨てる思考を持ったことだと思う.
毎日の中で,あれもこれもと自分にタスクを与えるのは明確な死でしかなくて,思えば毎年のようにそういうマインドに潰されてきた気がする.
タスクリストを眺めて一生懸命に取り組むのは大事だけれど,「まぁいっか」と思うことも大事なのだなと思う.

もう半年だけど,まだ半年とも言えそう.
まだまだ僕の一年は終わらない.