積極的後進

後ろ向きに全力ダッシュ

はてなブログへ移行した

はてなブログへ移行した

長らくはてなダイアリーで細々とブログを書いてきたんだけど,最近Markdown記法を使うことが増えてきたのでブログもMarkdownで書ければ楽だなーと思っていた.

すると,先輩から有益情報が飛んできた.

流石パイセン.ひと味ちがうぜ.

というわけで,はてなダイアリーから移行することにしました.
相変わらず中身の無いブログを展開していきます.よろしくお願いします.

後輩を指導したけどしきれなかった話

後輩を満足に指導できる先輩になる,というのはとても難しいものだと痛感したお話.

ことのはじまり

今年もこのシーズンがやってきた.数多のB4・M2諸氏が卒論や修論の執筆,そしてその成果発表に追われるシーズンだ.
僕は今年度はM1で,高専時代を含めて卒論を2回執筆してきている.しかし,本格的に後輩を持ったのは今年度が初めてだった.

そこで,こちらのページを参考に後輩の卒論まわりを指導することにした.
教授に頼まれたことではないけれど,あくまで自主的に,しかし先輩としてはやっておくべきだと感じたことが動機だ.それに,後輩を指導する中で何か自分としても活かせる部分があるかもしれない.そういう目的もあって,自分なりにコミットしてみることにした.

実際にやってみた

参照ページに書いてある内容の30%も活かせれば良いな,くらいの心構えでスタートして,事実それくらいしか活かせなかった気がする.
僕に出来たことといえば.

  • スケジュールから逆算して彼らにマイルストーンを設定させること
  • 各種ドキュメントにおける文法の誤りを少し指摘すること

くらいだった.

最も難しいことは何だったかといえば,後輩が作成したドキュメントやスライド,発表の内容に対して具体的なアドバイスを提示することだった.例えば,発表の流れだったりスライドの内容についてもっと具体的な,踏み込んだ指摘をしてあげることができなかったことが悔やまれる.
参照ページにおいても,大学院生(修士)の役割はその程度だということで書かれているが,やはりもっと本質的な部分に触れておきたかった.
自分が行った指摘はそのまま自分に返ってくるという考えもあったので,出来るだけ具体的な指示や指摘を後輩に与えたかったが,僕の添削を受けた後に教授の添削を受けた彼らの原稿を見ると,僕が付けた修正指示線の量の10倍のくらいの量の赤が返ってきていた.
僕と教授の明確な力量差を示すと共に,先輩(大学院生)として後輩に何もしてあげられなかったのではないかという後悔がある.

今後を思う

研究室の先輩として後輩を指導するのは初めてだったという点を含めても,後輩たちにもう少し具体的な指導を与えられるようになりたい.つまり,研究のアドバイスをより積極的(かつ効果的)に,各種ドキュメントの添削や発表練習の指導をより細かに行えるようになりたいということ.そのためには,僕自身が修練を積まないとダメだなぁという結果になってしまった.
僕が僕自身の出した結果を見つめなおすことで,よりよい次に繋がると信じてやっていくしかないのだと思う.

研究内容などに踏み込んだ良いアドバイスをするのはホントに難しいが,せめてドキュメントの添削などはもう少しきちんとできるようになりたい.残り一年間の学生生活の課題である.

ベイマックス感想

話題の映画”ベイマックス”を見てきた.@umisamaが感想記事を書いていたので
僕も書こうと思う.

本編感想

一言で言うなら”王道アメコミロボ”っていうのがピッタリで,さすがディズニーだなあとシアターでぼんやり考えていた.シーンの見せ方についてはいろんなところで触れられてるし僕はその辺に詳しくないからちゃんと書けないんだけれど,今画面の中で何が起こっているのかが可能な限りわかりやすく描かれているように見えた.ストーリーも難しくないってことを考えると,とても楽しみやすい配慮だなあ.

ところで,特にはてな界隈だと”日本のクリエイティブはベイマックスに負けた”的な話が散見されたように思うので,逆に”もし日本がベイマックスを作ったらどうなるか”を考えてみよう.

日本がベイマックスを作ったら1

日本がベイマックスを作る場合,大別して2つのパターンになるかなあと思う.

まず最初に考えられるのは”王道ロボットもの”になるパターン.
ベイマックスのコンセプト的には人間の生活に身近になったジャイアント・ロボかなと思うし,ベイマックス本編と比較してもあまり差がないストーリーになる気がする.ただし味方は学生じゃなくて十傑集になる.

昨今,子供がターゲットになってるロボットアニメって無い気がする.ガンダムはともかく,それ以前は勇者シリーズが最後じゃないだろうか.その辺に一石を投じる作品になるかもしれない.

日本がベイマックスを作ったら2

もう一つ考えられるパターンが”萌えキャラ化”で,昨今のキモータ達が想像した通りにベイマックスが美少女メカになると思う.そんなイラストが既にあった.
僕も含めてキモータは大歓喜なんだけど,子どもたちには向かないかなぁ…
話の筋としてはトップをねらえ!2っぽくなる気がする.でも僕的には”引きこもり少年がベイマックスにがんばれ♥される話”にしてほしい.間違って子供が見るとすごい英才教育になると思う.

ベイマックスの興行収入ものすごそうだけれど,萌えアニメになった時も結構稼げると思う.

まとめ

ベイマックス,作品自体の完成度はめっちゃ高くて満足度も高かった.シアターで見るのにうってつけの作品だと思う.僕は2Dで見たけれど3Dで見るのも醍醐味だと思う.3Dアニメーションであることを最大限意識している作品なので,背景美術なんかも見ていて面白い.何回も楽しめる作品だった.

僕はクライマックスでiPhoneのアラームを鳴らすという大戦犯になってしまったので次からは電源を切ってシアターに入りたいと思う.

2014年上半期振り返り

もう7月も半ばらしい。最近気に入ってるフレーズは「嘘だろ承太郎!」だ。

2014年も上半期が終わったらしくて驚愕の限りなんだけど、せっかくだから振り返りをしておこう。


この半年もそこそこ動きが多くて、肩書きが学部生から院生になった。
修士の学生は2年間で学業成果を出し、進路の決定を行わなければならない。大学に編入学した直後を思い出すシビアさがある。
講義も当然忙しいのだけれど、学会にコミットする機会が増えてきている。目下一番厳しいのはここで、コミットだけでなく実際の発表も見据えると常に研究成果を追い求めないといけないのは精神的にも肉体的にもダメージが大きい。だけれど、これくらいアグレッシブでなければいけないと思う。

学会へのコミットもそうだけど、対外的なチャレンジをする分が増えたように感じる。JSを書くお仕事をしていたり、インターンの応募をしてみたり。これがめちゃくちゃ刺激的で、一ヶ月ごとに自分の進歩を感じられるレベルでのインプットになっている。この辺はいつかまとめてドカッとアウトプットしたい。
研究の合間にコードやエントリーシートを書いたり…というルーチンが日常になってきた。忙しさはあるけど、なかなか楽しい。

その他にも初体験があって、アイマスのライブに参加したことは自分の価値観に大きな変化を与えたと思う。詳しいことは過去記事で。アイドルってすげえ。


こんな感じで、新しく何かを始めたりすることが多い半年だったけれど、同時に不満もある。それは既存の取り組みが疎かになりがちになっていること。
例えば、自分の書くコードの質は上がっているかと考えたとき、あまり上がってないのではないかと思う。現状、コードレビューを受けたりする機会があまりないこともあって、コードの質は自分なりの工夫で上げるしかないと考えている。コーディングに関する新しい知識はこの半年で貪欲に吸収してこれたように思うけれど、もう少しコードを丁寧に書く努力が今後必要だなと思う。

その他、日頃の取り組みが疎かになっている部分が多い。ギターの練習も時間不足が多分に効いてきているし、曲も書き進んでいない。体力作りもここ2ヶ月くらい進度が鈍い。一日の大半を大学で過ごす以上ある程度は避けられないにしても、時間の使い方やモチベーションのマネジメントを考えないと次の半年は実りのないものになるなぁ。


こういうことを考える中で自分にとって一番の進歩は,「やらなくちゃ」というマインドを捨てる思考を持ったことだと思う.
毎日の中で,あれもこれもと自分にタスクを与えるのは明確な死でしかなくて,思えば毎年のようにそういうマインドに潰されてきた気がする.
タスクリストを眺めて一生懸命に取り組むのは大事だけれど,「まぁいっか」と思うことも大事なのだなと思う.

もう半年だけど,まだ半年とも言えそう.
まだまだ僕の一年は終わらない.

好きってなんだろう?楽しいってなんだろう?

大学院に入学する前に撒いたいくつかの種が,順調に芽吹いている生活.初夏.

コンテンツにハマる

僕がアニメにハマったのは中学3年の頃だったと思う.高校受験や,当時うまくいっていなかった人間関係からの逃避先として,たまたま触れたアニメを入り口にどんどんのめり込んでいった.
その後高専に入学して,周りの友人達もそれぞれ程度の違いはありつつもアニメやゲームというコンテンツが好きだったため,僕も肩を並べるようにしてさらにコンテンツを楽しんでいた.17歳の頃にアルバイトを始めてから,収入の殆どをコンテンツに費やした気がする.アニメやゲームの本編だけではなく,関連プライズや雑誌などに毎月の僅かな収入を使い切るようにしていた.

あの頃からもう8年くらい経つ.今の僕は当時と変わらずアニメやゲームに触れやすい環境にいるし,昔とは形を変えつつも,芯のところは変わらず接している.ところが,僕は今,それらのコンテンツを楽しめておらず,負担にさえ感じている気がする.

楽しいって何だろう

そもそも僕は,アニメやゲームのどこに楽しさを見出していたのだろう.あの頃の僕は,一体何を楽しんでいたのだろう.少し,見失ってしまっている.
アニメで,可愛い女のコが画面の向こうで笑っているのを見ることが好きだったのだろうか.それとも,カッコ良いメカが戦っているシーンに心震わせていたのだろうか.ゲームなら,イカしたヒーローを操作することに快感を覚えていたのだろうか.もしくは,女のコとの恋愛を楽しんでいたのだろうか.どれも正解だけど,今の僕はきっと,それで満足できなくなってしまったんだと思う.

自分でも間違えたくないのだけれど,僕はアニメやゲームが嫌いになったわけでは断じて無い.僕の人生は画面の向こうで輝くコンテンツと共にここまで進んできたし,きっとこれからもそうやって進んでいくのだと思う.でも,少し,楽しみ方がわからなくなってしまった.

アニメやゲームと同じくらい,僕の人生にとってWebは欠かせないものとなっている.Webが無ければ,僕の人生は全く違うものとなっていただろう.
そしてWebは今やリアルな生活と密着していて,切り離すことができない.オンラインでの会話やトレンドがそのままリアルに結びついてくる生活が,今の僕達にとっては当たり前となっている.その中で,コンテンツに関する情報の共有もまた,当然行われる.そこで,例えばゲームの進み具合なんかを話題に出すことは,何も不自然じゃないことだと思う.

でも僕は,そこに少し息苦しさを感じている.その話題をシャットアウトすることも,気にしないこともできる.しかしそういうことをしたくない僕としては,自分の楽しみ方を忘れてしまうには十分な環境に身を置いたと思う.特に最近は,ソーシャルゲームが盛んだ.ある意味,他人とゲームの進度を比較して競争することが真髄とさえ言えるのかもしれない.ゲームの構造としても,仲間と情報の共有をして進めていくことが前提のゲームも少なくないはず.その中で,いつの間にか「何のためにゲームをしているのか」を忘れてしまうこともあるんじゃないだろうか?

アニメに関しても,似たようなことが言えると思う.ユーザーの評価コメントや実況コメントなどが気軽に閲覧でき,また自分も書き込むことが出来る.感動の共有という意味では非常に素晴らしいシステムだと思うけれど,いつのまにかそこに足を取られているなんてことが無いだろうか?
アニメにしてもゲームにしても,自分の楽しめる楽しみ方ができているだろうか?いつの間にか,自分を見失ってはいないだろうか?

この記事を読んだ人たちへ

細々と書いているブログだから,あまり多くの人の目には触れないと思う.それでも,読んだ人たちに,力を貸して欲しいと思う.
あなたは,自分な好きなコンテンツをどのように楽しんでいますか?どこに“好き”を見出していますか?

僕は少し,わからなくなってしまった.
これからもコンテンツに触れて生きていくけれど,今しばらく,触れ方について考えていきたい.是非,意見を聞かせてください.

追記(2014/05/18)

このエントリのコメント欄やTwitter,リアルでコメントをくれた方もいらっしゃった.皆さん,本当にありがとう.皆さんのおかげで,今の自分なりに新しい考え方を持つことができた.特にid:fisto 先輩はエントリまで書いて自分の考えを教えてくれて,嬉しかった.

やっぱり,他の人の感想や進捗状況なんかをシャットアウトして,ある意味“自分だけの世界観”を構築することは妥当な自衛手段なんだと思う.それに惑わされることが最近すごく増えていると思うし(きっとそれは僕だけでなく),作品やコンテンツを楽しむために必要な手段だという考え方には同意できる.
しかし,例えばソーシャルゲームのように情報の共有が前提となっているゲームではそれは通用しないと思う.ここは特に業の深いハナシになると思うんだけど,如何に周りの情報を収集しながら,自分にとっての落とし所を見つけるっていうのも今後のコンテンツを楽しむのには必要なのかなぁなんて思ったりする.

今回の件で一番心に響いたのは,自分はコンテンツを本気で楽しんでないんじゃないかというコメントだった.感情移入という言葉と,多少ニュアンスの違いがあるように思うけれど,言い換えることも出来ると思う.
確かに,「自分は今,このアイドル達のプロデューサーだ」だったり,「俺はこのMSのパイロットだ」といった風に画面の向こうに自分を投影して感情移入して楽しむのが何だかんだで一番楽しめるように思う.
そのためには,ある程度時間を気にした(ex.今日はまだログインしてないな,ログインしなきゃ)プレイや視聴も意識的にした方が良いのかなと思う.ここで,その意識が重荷になることはあってはいけない.現にそういった意識が原因で,僕はラブプラスというゲームを一度あきらめている.コンテンツが人間を縛ることはあってはならない.

そういった楽しみ方を考えつつ,周りとの情報その他の共有なんてものが全く新しい感動を呼ぶと僕は信じている.だから,僕は周りをシャットアウトする方法をできるだけ採りたくない.アニメやゲームは僕達が生まれた年代だと,周りの有志や雑誌なんかで情報共有するのが関の山で,感動の共有は難しかったのだと思う.今は,そうじゃない.いろんな方法で,いろんな角度から,沢山の人達と感動を共有できる時代になった.これは,僕が思うインターネット最大の利点だ.それが悪い方向に向かうケースが今回のようにあると思うけれど,僕は最期まで感動の共有を諦めたくないのだなぁ.とりあえず,コンテンツに自己投影できるように,自分なりに本気で向かい合ってみることから始めようと思う.

繰り返しになるけれど,今回ボクにメッセージをくれた方々に感謝を.あなた方のおかげで,新しい考え方を持つことができた.そして,同じような悩みを持つ人に,何かの参考になれば良いなと思う.

“THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 1stLIVE WONDERFUL M@GIC!!”にLV参加してきた!

LV

僕が愛してやまないシンデレラガールズがついに単独ライブを行うと聞いて,先行応募抽選に即刻申し込んだものの見事に敗北して膝をかかえていたところ,ライブビューイングもあると聞いてこれまたすぐに申し込んだら見事に2日間両日当選した.

シンデレラガールズとは

あまり書く必要ないと思うけど,一応.
今や一大コンテンツとなった“アイドルマスター”と世界観を同じくするソーシャルゲームで,おそらくDeNAの財布を支えてるコンテンツ.前回の第2回総選挙で1位になったアイドルが稼いだ額はDeNAの年俸1位選手を上回るとの噂まで出回るくらいにはお金が動いている.

参加所感

福井LV両日当選とかどんだけ人少ないんだと思ったらそうでもなかった.やはりどこにいてもプロデューサーはプロデューサーだった.周りのPと挨拶しつつ手持ちの電磁棒の調子を確かめていたら協賛企業のコールが始まった.
そのうちにチッヒが出てきたので感動.会場諸注意がチッヒから読み上げられるなんて感動.福井LVで両日ともにサンキューチッヒ連呼してたのは僕だ.

セットリストとかその辺はいろんなところに上げられてると思われるので特に書かないけれど,どの曲もよく盛り上がっていたと思う.ウサミンとあんずのうたは別格.僕は電磁棒を振り回して喉を痛めていた.
後,ライブシーンで初めて“ススメ☆オトメ”が聞けたので非常によかった.“輝く世界の魔法”もライブシーンでは初めてで好きな曲なんだけれど,どちらかと言えば前者が好みなので嬉しかった.

初日はアニメ化の発表があってボルテージが跳ね上がった後に“お願い!シンデレラ”2回目が来たのでそれはもうどのプロデューサーも暴れだす勢いだった.僕は横のPとハイタッチして喜んでいた.2日目も総選挙中間発表でちゃんみおが上位に来ていて喜ばしかった.しぶりんが圧巻の1位に立っていたし,今後が気になる.ただし,きらりんの順位がやけに低かったのが悲しい.今から巻き返す.絶対にだ.あと早苗さん圏外とかどうなってんだ…

終えて

初の単独ライブということでワクワクが止まらなくて,実際に大興奮の2日間だった.
嬉しい発表もあって,シンデレラガールズはまだまだどんどん走り続けていくんだと思うと胸が熱くなる.
改めて,アイドルマスターは終わらないコンテンツなのだと感じた.これからも僕はプロデューサーであり続けると思う.
2日間,たくさんの感動をありがとう!

おまけ

バイト先の女のコに電磁棒振り回してコール入れてるところ目撃されていました.